
Lancement de l'Arc n°5 : Conquêtes !
C'est à la mi-juin que le forum a fêté sa première année. Une occasion pour l'équipe administrative de faire le bilan de ce tout ce qui a marché ou non. Après certaines réformes et annonces survenues tout au long de l'été, l'Arc n°5 arrive pour mettre un point final à cette première « saison » d'Ascent of Shinobi.
Car oui, l'Arc n°5 : Conquêtes apporte énormément de nouveautés, d'updates, de contenu et de correctifs. Plus qu'un Arc, c'est presque une seconde version pour tout le forum que nous vous présentons aujourd'hui, après des semaines de travail. Bonne lecture !
Cette importante news s'accompagne, entre autre, d'une relecture et mise à jour de toutes nos règles et sujets contextuels.
Arc n°5 : Conquêtes
Refonte des clans, des pays, des maps... L'Arc n°5 : Conquêtes porte forcément bien son nom !
Le RP reprend en hiver (début d'année) 203. L'automne (dernière saison) de l'année 202 est donc sauté mais vous pourrez tout de même RP durant cette période via des flashbacks, missions libres etc.
- Contexte de l'Arc n°5:
Après s’être mêlés de la rébellion populaire de Kaze no Kuni et avoir commis une sorte de génocide à la capitale de Hi no Kuni : les villages cachés commençaient déjà à avoir une mauvaise image. Sous l’Appel International demandé par le nouveau Seigneur du Pays du Feu, Araho Daiki, nombreux Seigneurs et représentants des pays du monde ninja ont démontré leur inquiétude concernant les villages d’Iwa, de Kumo ou encore de Kiri. Un traité a même été signé, afin de permettre plus de facilité pour que les pays collaborent. Un document censé réduire l’importance accordée aux missions et aux shinobis des villages cachés.
Mais force est de constater que ça ne suffisait peut-être pas. Les villages cachés ont toujours été et seront probablement toujours au centre des intrigues, du bon côté comme de l’autre. En effet, les criminels du réseau appelé « le Collectif » prit pour cible le village caché de la Brume. S’ils réussirent à faire libérer un prisonnier du nom du Conservateur, certains d’entre eux se firent capturés par les Kirijins. Ces derniers réussirent même à récupérer leur prisonnier, abandonné près d’une côte tandis que les rescapés du groupe du Collectif, alors allié au Seichi, avaient battu en retraite. Une question taraudait les esprits : pourquoi est-ce que le réseau de mercenaires et criminels le plus important au monde avait souhaité libérer, l’espace d’un instant, le Conservateur ?
Outre les criminels, même les Seigneurs semblent avoir du mal à composer sans les villages shinobis. Ce fut le cas du Seigneur et Shogun de Tetsu no Kuni, Nagamasa Nobuhide qui, remarquant certains signes néfastes, pensait depuis le milieu de l’année qu’une révolte était en préparation. Même s’il était impensable que des Samouraïs se retournent contre leur Shogun, Nobuhide demanda de l’aide et ce fut surtout Iwa qui répondit. Le Tsuchikage, également Samouraï, quitta d’ailleurs son village en urgence.
La révolte du Pays du Fer n’était finalement pas qu’une rumeur, mais bien une réalité. Taira Fugaku, dernier fils de l’ancien Shogun et que tout le monde croyait mort comme le reste de son clan, était venu reprendre la place qui lui revenait de droit et de sang. En écoutant cette révélation, le Seigneur Nagamasa Nobuhide se fit seppuku. Le Tsuchikage tenta d’affronter le cerveau de cette « révolte » mais y perdit la vie. Des Iwajins et Kumojins se trouvèrent là-bas et assistèrent à une grande partie de la scène. Impuissants pour le moment, ils rentrèrent chez eux et purent informer leurs camarades d’une nouvelle qui ne tarderait pas à ébranler le monde entier…
Taira Fugaku avait conquis les terres des Samouraïs et était devenu le nouveau Shogun et Seigneur de Tetsu no Kuni, le Pays du Fer.
Avec l’appui d’alliés qui formaient un groupe appelé « les Héritiers », le nouveau Shogun étendit son pouvoir sur tout le pays durant la fin de l’année. Complètement à l’opposé du Grand Continent, Kaze no Kuni disposait aussi d’un nouveau pouvoir : le Yoake, une organisation dont le premier objectif serait de conquérir et restaurer la confiance du peuple du Vent. Avec le Seichi, l’organisation dont l’objectif semble être lié à Ame no Kuni, ce sont trois nouvelles organisations qui font parler d’elle en cette fin d’année 202.
Ces changements de pouvoirs ont marqué la fin de la triple alliance qui unissait les Pays du Vent, du Fer et du Rempart. Mais ces derniers ont surtout envoyé un message au monde entier : à l’aube de l’an 203, les villages shinobis ne sont définitivement plus les seuls acteurs du monde ninja.
Refonte du monde ninja
Le monde ninja est désormais plus vivant et dynamique que jamais.
Nous avons retiré les gros tableaux politiques/diplomatiques autrefois présents dans les règles puisqu'ils étaient ingérables et illisibles. Ils trouveront désormais place dans le sujet principale de chaque pays.
Chaque pays dispose désormais d'un
sujet officiel regroupant :
- Ses relations diplomatiques, sous la forme d'un tableau bien plus épuré et simple qu'avant. Tous les pays et factions n'y figurant pas seront considérées comme "neutres" pour ledit pays.
- Les clans officiels s'y trouvant, chaque pays dispose(ra) donc de clans officiels y étant majoritairement situés.
- Une situation et un contexte actualisés, pour en savoir plus sur la situation actuelle du pays.
- Une carte dynamique et interactive, présentant la géographie et topographie du pays avec toutes les zones découvertes ou non qui auront des animations au survol.
Deux
pays (Kaze no Kuni et Tetsu no Kuni) ont été complétés. Les autres l'ont été partiellement mais le seront au fur et à mesure des semaines à venir.
- Kaze no Kuni:
Kaze no Kuni, Pays du Vent
Relations diplomatiques
Alliance | Amicale | Tension | Guerre |
---|
| Jôheki no Kuni : Anciens alliés lors de l'Alliance des Trois Piliers, les Jôhekijins sont toujours en bonnes relations avec les Kazejins. Mais politiques et responsables ont changé, et si une alliance pourrait revoir le jour, rien n'est garanti. | Tetsu no Kuni : Si les changements survenus dans l'année 202 avaient déjà remis en question la Triple Alliance, le renversement des Nagamasa et de son Seigneur à Tetsu no Kuni à la fin de cette même année ont marqué la fin officielle de l'Alliance des Trois Piliers. Et le nouveau Seigneur et Shogun, au vu du contexte de sa prise de pouvoir, inquiète les Kazejins... | |
| | Tsuchi no Kuni (et Iwa) : Présents lors de la rébellion populaire qui renversa le Premier Cercle à Kaze no Kuni, les Iwajins ont été nombreux à agir sans pour autant savoir quoique ce soit des enjeux des habitants du Vent. Cela a failli coûter au peuple un échec quant à sa libération vis-à-vis de l'ancienne Impératrice, et est toujours source de tensions... | |
Clans présents
Asaara
Meikyû
Yasei
Contexte et situation
Si Hi no Kuni avait toutes les cartes en main pour véritablement devenir la nation dominante du monde avec l’éclosion des capacités des premiers shinobis, Kaze no Kuni a simplement continué d’être ce qu’il a toujours été : un pays de rêves et de trésors sans néanmoins la moindre cohésion ou chance de prospérer.
Première raison à cela : un climat qui est sans doute le plus difficile à vivre sur le Grand Continent. Si le physique des shinobis peut supporter sur le long terme une chaleur pourtant à une moyenne annuelle de quarante degrés, les déserts arides de Kaze no Kuni sont souvent proies à des pics climatiques alarmants : tempêtes de sable, sables mouvants et mirages transforment le quotidien des visiteurs en un cauchemar éveillé. Et c’est bien l’impact psychologique qui a empêché jusqu’alors des shinobis de se rassembler au Pays du Vent.
Pourtant, de nombreux secrets naquirent dans les terres chaudes du Vent. C’est d’ailleurs la raison principale des voyageurs et autres tribus qui se font rares mais qui vagabondent à la recherche de tombes et monuments qui recèleraient des trésors inespérés.
Les nombreux évènements survenus au printemps de l'an 202 bousculèrent l'Histoire du pays. Le Premier Cercle fut renversé par une rébellion qui assassina non seulement la Grande Impératrice, mais prouva au monde entier que leur accusation sur les Asaara et leur implication dans la tempête de sable de l'an 40 qui ravagea le pays n'était que mensonge. En effet, le véritable fautif était un démon de sable scellé depuis des décennies par le Premier Cercle.
Sous l'impulsion de l'organisation Yoake mais sous la menace de ce "Dieu du Désert" qui pourrait ressurgir à tout moment, les Kazejins ont leur futur dangereux mais entre leurs mains. Taiyô, capitale et seule vraie ville de Kaze no Kuni donne l’espoir de l’expansion d’un pays qui malgré tous ses défauts semblent pourtant pouvoir tant offrir…
- Tetsu no Kuni:
Tetsu no Kuni, Pays du Fer
Relations diplomatiques
Alliance | Amicale | Tension | Guerre |
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| | Tsuchi no Kuni (et Iwa) : Les relations entre Tsuchi no Kuni et Tetsu no Kuni, alors autrefois très proches, se sont dégradées à tel point qu'ils sont au seuil de la guerre. Avec la mort du Sandaïme Tsuchikage, le Shogun a tiré un trait sur toute relation les liant à Tsuchi no Kuni. | |
| | Kaze no Kuni : Si les changements survenus dans l'année 202 avaient déjà remis en question la Triple Alliance, la prise de pouvoir du nouveau Shogun a définitivement mis un terme au pacte unifiant les Trois Pilliers. Aujourd'hui tous deux dirigés par un nouveau gouvernement, l'alliance n'avait plus lieu d'être. | |
Clans présents
Bakuhatsu
Nagamasa
Contexte et situation
Le Pays du Fer est un territoire reculé composé essentiellement de montagnes et de plaines. Les températures y sont variées, mais le pays est aussi réputé pour ses longs et rigoureux hivers. Situé au nord du continent, elle est la terre ancestrale des samouraïs.
Les samouraïs, à l’origine clans épars et en conflits, finirent par s’allier les uns aux autres. Rapidement, ceux-ci prirent le pouvoir et formèrent le Shogunat, laissant un empereur à leur tête, mais confiant le pouvoir militaire et politique sur l’ensemble du territoire aux mains du Shogun. Ses alliés, les chefs de clans, se partagèrent ensuite avec lui la domination du pays, ceux-ci exerçant localement le pouvoir. En résultat alors une société stratifiée, sous le contrôle des samouraïs.
Ceux-ci respectent la force, l’honneur et suivent un code très précis, le code du Bushido. Contrairement aux shinobis, ceux-ci associèrent l’émergence du chakra avec leur foi, leurs valeurs de paix et d’harmonie. Jamais ceux-ci ne souhaitèrent s’allier avec les autres pays et ils demeurèrent un pays qui restât isolé des autres, son indépendance étant garantie par la puissante force militaire que représente l’armée des samouraïs.
Héritier caché des Taira, le clan qui dirigeait le pays avant les Nagamasa et qui fut éradiqué par des rebelles des années auparavant, Taira Fugaku s'était allié en secret avec les Bakuhatsu et avait créé le groupe des Héritiers. Son objectif était clair : reconquérir le Pays du Fer qui aurait dû lui être accordé si tout le monde ne l'avait pas crû mort. Dans une réunion sanglante qui mena le Seigneur Nagamasa Nobuhide et le Tsuchikage Nagamasa Yoshitsune à mourir, Taira Fugaku devint le nouveau Daimyô et Shogun de Tetsu no Kuni. Et depuis durant tout l'automne de l'an 202, il instaura son autorité d'un main de fer...
Ainsi les pays et les clans peuvent être conquis ou ralliés à d'autres factions et ce seront parmi les enjeux principaux de l'Histoire et de l'Arc n°5.
Changements des acquis des rangs
Nous procédons à un équilibrage sur les
acquis des rangs.
La CS2 devient accessible dès le rang B (anciennement A).
Avec les Domaines Supérieurs qui seront détaillés plus bas, l'intérêt pour la CS2 va être accru. Néanmoins, nous faisions face à des problématiques pour son obtention. Par exemple, le fait que les membres ayant atteint le rang A aient déjà dépensé leurs points et abandonnent donc l'idée d'avoir une CS2. De plus, permettre d'accéder dès le rang B à une CS2 permet de s'y préparer plus facilement et d'entamer les RP et démarches nécessaires. Nous pensons d'ailleurs qu'au final, il n'y aura que très peu de personnages de rang B qui obtiendront ladite CS2 au rang B et qu'au contraire, beaucoup seront passés rang A entre temps.
Le nombre de PDD (Points de Domaine) obtenus au rang A passe de 2 à 3. A l'inverse, le nombre de PDD obtenus au rang S passe de 3 à 2.
En d'autres termes, le nombre maximum de PDD pour un personnage de rang A est désormais de 18 et toujours de 20 pour un personnage de rang S.
Les personnages de rang S sont encore plus rares que ce que nous pensions à l'ouverture du forum. Si c'est une bonne chose, cela nous pousse à revoir cet acquis sur les PDD pour des questions d'équilibrage. Le simple fait d'avoir des PDD offerts aux personnages de rang S est un atout en soit, puisqu'ils représentent entre 1 et 2% des effectifs du forum.
- Résumé des acquis de chaque rang:
Au rang C :- Vous disposez de 8 Points de DomaineLes Domaines et Branches délimitent les spécialisations de votre personnage, comme le Ninjutsu affinitaire ou le Taijutsu mains nues par exemple. Simplement abordés, ils sont détaillés plus loin dans les règles. En savoir plus gratuits à répartir.
- Vos Domaines ne peuvent excéder le rang B.
- Vous disposez d'une Capacité SpécialeLa Capacité Spéciale représente le pouvoir - souvent héréditaire - de votre personnage. Il définit grandement son style de combat et son identité. En savoir plus.
- Vous disposez d'une Affinité PrimaireChaque shinobi maîtrise un à deux éléments avec lesquels il pourra créer certaines techniques. Ces derniers, appelés Affinités Primaires sont au nombre de cinq : le Katon (le feu), le Suiton (l'eau), le Doton (la terre), le Raiton (la foudre) et le Fûton (le vent). En savoir plus.
- Vous disposez de 3 techniquesLes techniques sont ce qui permet aux shinobis de combattre. Que ce soit créer un dragon aqueux, ériger un mur de terre pour se protéger ou enchaîner des frappes au corps-à-corps : vous serez amenés à créer vos propres techniques sur votre Fiche Technique dynamique. En savoir plus de rang D, 3 techniques de rang C et 1 technique de rang B gratuites.
Au rang B :- Vous gagnez 2 Points de Domaines gratuits supplémentaires à répartir.
- Vos Domaines ne peuvent excéder le rang A.
- Vous recevez une technique de rang B gratuite.
- Vous pouvez apprendre un Kuchiyose en dépensant 100 XP c'est à dire apprendre à invoquer un seul et unique animal ninja qui combattra à vos côtés.
- Vous avez la possibilité de faire valider une CS2 (seconde Capacité Spéciale).
Au rang A :- Vous gagnez 3 Points de Domaines gratuits supplémentaires à répartir.
- Vos Domaines n'ont plus de limite de rang.
- Vous recevez une technique de rang A gratuite.
- Vous pouvez choisir une seconde Affinité Primaire.
- Vous pouvez débloquer un Domaine Supérieur en dépensant 75 XP.
Au rang S :- Vous gagnez 2 Points de Domaines gratuits supplémentaires à répartir.
- Vous recevez une technique de rang S gratuite.
- Vous pouvez débloquer un second Domaine Supérieur en dépensant 75 XP.
Nouveau : Domaines Supérieurs (et chakra neutre)
Nous avions déjà eu certaines réflexions (et certains retours) sur des problématiques ou questions techniques. Le chakra neutre en faisait partie. Un exemple tout bête :
« si l'on considère qu'il est possible de mettre du chakra neutre pour, par exemple, augmenter le tranchant de son arme : qu'est-ce que les Samouraïs ont de plus ? Cela est-il faisable à tous les rangs ? ». Vous voulez un autre exemple ? En voici un :
« une grande majorité des illusions sonores sont faites en "neutre" et non en Onkyôton : qu'est-ce que les possesseurs d'Onkyôton et de Genjutsu ont de plus ? ».
Vous remarquerez facilement que si le chakra neutre est indissociable de l'univers ninja, il pose de sérieuses problématiques si on ne le limite pas. D'ailleurs, au-delà de ce dernier, nous avons toujours souhaité
différencier au maximum les Capacités Spéciales, pour que vous ne sentiez jamais qu'elles ne vous apportent aucune exclusivité. Cela nous amène au seul changement du système des techniques que voici :
Les techniques de chakra neutre ne peuvent excéder le rang B. Pour profiter de pareilles techniques de rang A et S, il faudra que le(s) Domaine(s) associé(s) soi(en)t Supérieur(s).
Les 40 techniques de rang A ou S qui étaient validées avec l'emploi de chakra neutre ont été dévalidées. Cela représentait moins d'1% des techniques actuellement validées.
Comme vous pouvez à présent vous en douter : le
Domaine Supérieur sera là pour que votre personnage voit son art arrivée à son
apogée.
Vous pourrez acquérir jusqu'à deux Domaines Supérieurs (hors Kuchiyose et Maîtrise) :
- Une première fois lorsque que votre personnage aura atteint le rang A, en dépensant 75 XP et en fournissant des RP passés prouvant l'utilisation de techniques dudit Domaine.
- Une seconde fois lorsque que votre personnage aura atteint le rang S, en dépensant 75 XP et en fournissant des RP passés prouvant l'utilisation de techniques dudit Domaine.
Une fois un Domaine Supérieur acquis, vous pourrez faire n'importe quelle technique de ce dernier, qu'importe son rang, la nature de chakra employée etc. Un Domaine Supérieur représente ainsi l'apogée de votre maîtrise de cet art.
Les Domaines Supérieurs répondent à beaucoup de petits soucis à la fois. Tout d'abord, le plus important : celui de l'équilibre et des avantages/désavantages des Capacités Spéciales, vous aurez encore plus le sentiment que votre/vos CS ont un vrai impact sur vos possibilités. Le second, c'est que nous cherchions pour les personnages de rang A quelque-chose pour composer la CS2 qui passe pour les personnages de rang B, et quelque-chose de plus pour les personnages de rang S. Le troisième, c'est bien évidemment que ce sont de nouveaux achats possibles. En plus de ces trois points, d'autres impacts positifs sont à prévoir...
Nouveau type d'évènement : les Alertes
Déjà annoncés et expérimentés par
trois essais introduisant l'Arc n°5 en lui-même, les Alertes sont le nouveau type d'évènement qui arrive sur Ascent of Shinobi.
Les Alertes ressemblent quelque peu aux Missions : les récompenses et les rangs sont les mêmes. Mais contrairement aux Missions où ce sont les shinobis qui répondent à un ordre donné, les Alertes sont des évènements localisés qui apparaissent directement sur le forum et où chacun est libre d'intervenir ou pas.
Lorsqu'une Alerte est lancée :
- Un sujet officiel lié à l'Alerte est posté dans le lieu où elle est localisée. C'est là que doivent poster ceux qui souhaitent intervenir.
- Un contexte est donné : il détaille la situation dans la zone (exemple : incendie, révolte, attaque surprise etc.).
- Une Alerte a, tout comme les Missions, un rang de difficulté. Mais celui-ci peut être inconnu des membres !
- Il y a un délai, précisé ou non, pour rejoindre l'Alerte : il vous faudra en outre être dans le pays et ne pas être bloqué par un autre événement.
- D'autres règles ou consignes, comme une limite de participants, peuvent être indiquées. Elles sont bien entendu à respecter.
Contrairement aux Missions, les Alertes se dérouleront avec ou sans participants ! Si aucun personnage ne se rend à une Alerte, des conséquences s'en suivront !
Les récompenses des Alertes sont les mêmes que pour les Missions.
Si vous voulez voir ce que vous réservent les Alertes, voici les trois Alertes beta qui ont introduit le nouvel Arc :
Alerte beta « Déshonneur » Alerte beta « Honneur » Alerte beta « Frontière si ténue »Les Indépendants
Le groupe des Nukenins est élargie et renommée en Indépendants. Cela s'accompagne de tout un tas de changements sur le forum, y compris du modèle de présentations et de leurs règles.
Désormais, en plus des habituels Déserteurs/Nukenins, vous pourrez jouer un Errant, un mercenaire, un chasseur de primes, un civil, un garde d'un Seigneur etc.
Nouveau grade : Heidan (Élite)
En plus des habituels Genins, Chûnins et Jônins (en dehors des Kage) un nouveau grade est désormais disponible : le grade Heidan (Élite).
La description dans les règles est la suivante :
Les Heidans représentent l'élite. Ce sont les personnalités les plus importantes du village vu qu'elles sont en charge de lieux ou sections particulières. Leurs rôles sont différents mais ils sont les piliers de leur village, sous les ordres directs de leur Kage.
Limités à 5 maximum par faction.L'objectif est d'appuyer l'organisation collective d'un village, via des rôles-clés et des responsabilités précises pour une poignée de membres qui formeront réellement l'élite du village. Ces rôles sont définis par le Kage et permettront également d'appuyer certaines logiques RP (un Heidan pourra être considéré comme ayant accès à de nombreuses ressources ou informations du village, par exemple).
A savoir également que les Heidan seront répertoriés parmi les
Personnages importants.Refonte des Succès
Nous avons le plaisir de vous présenter la
refonte des Succès.Désormais, les
Succès seront répartis en différentes
catégories. Autrefois juste symboliques, les Succès permettront désormais de gagner de l'expérience puisque
débloquer tous les Succès d'une même catégorie vous fera gagner 10 XP.Note : Si vous avez déjà débloqué des Succès d'une même catégorie par le passé, vous pouvez dès à présent faire la demande sur le sujet adéquat.Nous en profitons également pour ajouter
12 Succès :












Primes
Nous sommes satisfaits de l'impact que peuvent avoir les primes et avons décidé de finaliser leur système.
Pour mieux correspondre à nos attentes, le calcul des primes a environ été multiplié par 2.
Si un personnage possédant une prime se fait vaincre/tuer/capturer et qu'il est ramené mort ou vif à une faction qui le recherchait, le personnage l'ayant ramené touchera autant d'XP que de millions sur la prime.
Exemple : Si je capture un personnage primé à 12 M 520 000 recherché par Iwa et que je le ramène à ce village, je recevrai 12 XP.Clans
Nous avons toujours voulu que vous, les membres, soyez représentants et acteurs majeurs du développement de vos clans. Nous vous avions promis d'aller vers une officialisation et un détail pour chacun d'entre eux. Et c'est chose promise aujourd'hui : que ce soit par le passé ou plus récemment depuis quelques semaines, nous avons entamé des échanges avec les joueurs de certains clans. Certains sont aujourd'hui prêts, d'autres le seront prochainement.
Beaucoup de clans se voient dotés d'un sujet descriptif, d'un logo, d'une localisation et d'une allégeance propres et officiels. Voici un résumé des clans et ajouts concernés :
AsaaraBakuhatsuGladiateursMeikyûNagamasaSendaiShimazuYaseiRestructuration de la zone Administration
En tenant compte de vos remarques, nous avons procédé à des changements sur nos méthodes de travail et de suivi en interne. Si cela ne peut pas vraiment vous être montré, nous avons également restructuré la zone
Administration.- Ajout d'un sujet Demandes d'intervention dans la zone Demandes générales. Il remplace (et élargit) l'ancien sujet Demandes liées à l'exploration.
- Ajout d'un sujet Signaler un retard/oubli dans la zone Demandes générales.
- Ajout d'un sujet Acquérir un Domaine Supérieur dans la zone Demandes techniques.
- Ajout d'un sujet Questions sur le système de combat dans la zone Questions.
Guide du Joueur
Nous savons à quel point il peut être intimidant de rejoindre un forum RPG. Si Ascent of Shinobi se veut aussi complet que simple à appréhender, nous voulions offrir un guide pour que chaque joueur ou visiteur puisse être sûr de ne rien manquer lors de son intégration sur le forum. Nous sommes fiers de vous présenter le
Guide du Joueur.
Ce guide sera décomposé en quatre parties :
- Avant-propos (déjà disponible) : partie qui concerne les novices ou parfaits étrangers en roleplay de manière générale ou par forum.
- Une fois inscrit (bientôt disponible) : partie qui concernera les nouveaux membres ou visiteurs ayant décidé de s'inscrire : que faire pour s'inscrire, quoi lire pour entamer sa présentation...
- Une fois validé (bientôt disponible) : partie qui concernera les membres à peine validés : quels règlements et sujets lire pour ne pas être perdu, lesquels sont facultatifs avant de lancer le premier RP...
- Aller plus loin (bientôt disponible) : partie qui concernera les membres validés qui seraient curieux de découvrir quelques autres facettes et systèmes du forum.
Découvrir le Guide du JoueurQuoi de nouveau sur AoS ?
Si le Guide du Joueur est là pour aiguiller les nouveaux membres du forum, les anciens et absents n'ont pas à être négligés. Que ce soit pour ceux qui sont partis un jour du forum et souhaitent revenir ou ceux qui ont du s'absenter pendant un certain temps, nous savons qu'
il pouvait être difficile de se remettre à la page et de savoir quelles nouveautés et modifications ont eu lieu durant un laps de temps donné.
Le sujet
Quoi de nouveau sur AoS ? - déjà expérimenté par le passé - est officialisé pour répondre à ces besoins. Actualisé à sa sortie (il sera régulièrement tenu à jour ensuite), il regroupera les annonces et points importants par mois et bénéficie d'un nouveau design plus élégant et responsive.
Sujet « Quoi de nouveau sur AoS ? »Version 5.0 des fiches
Les Fiches Techniques dynamiques passent en version 5.0.
Version 5.0Général :- Le coût en XP de la prochaine technique s'affiche sur le bouton de création.
Domaines et Branches :- Lors du choix d'un Domaine ou d'une Branche à augmenter, le champ est désormais vide par défaut, ce qui empêchera les erreurs de validation.
Nouveau : Commentaire joueur :- Lors de la modification d'une technique, vous pouvez désormais mettre un commentaire à l'attention du Staff.
- Grâce aux commentaires joueurs, vous pourrez précisier les modifications effectuées sur vos techniques, ou expliquer plus précisément pourquoi vous les avez faites.
Màj foire aux questions
Nous rajoutons/modifions les questions suivante de notre
foire aux questions :
Ajouts et correctifs mineurs
Voici la liste des ajouts et des correctifs mineurs qui ont eu lieu depuis la dernière News et/ou avec celle-ci :
Background- Le background et la chronologie du forum ont été fusionnés en un seul sujet Background général qui fait peau neuve en plus d'être mieux détaillé et complété jusqu'à l'Event n°1. Il sera complété dans les jours/semaines à venir.
Design- Ajout d'un bouton latéral à droite du forum qui déroulera les liens importants comme le Guide du Joueur, Guide de Combat (à venir) et la FAQ.
- Changement de l'apparence des sujets.
- Changement de l'apparence du cadre d'introduction dans les règles et sujets importants.
IwaMissions- Missions Contrats : Si plusieurs équipes/groupes se disputent la réussite du contrat, ceux ayant échoué recevront tout de même la moitié de la récompense.
Profil- Nouveau champ Absence vous permettant de signaler avec plus de clarté une absence qui apparaîtra sur votre profil et vos messages.
- Le champ Age du personnage est renommé en Année de naissance vous permettant d'arrêter d'éditer à chaque fois qu'une année inRP passe.
- Ajout des pays manquant dans le champ Localisation.
Prochainement
Retrouvez ci-dessous les prochains ajouts/changements qui arriveront sur le forum :
- Un sujet Annonces complétant l'Arc n°5 qui répertoria tout notre travail à venir lié à l'arrivée du nouvel arc.
- Un tout nouveau « pays » à conquérir.
- Guide technique/de combat.
- Règles sur les Apprentissages.
- Actualisation du sujet Personnages importants.
- Complétion du contexte dynamique du forum.
- Complétion des descriptifs des organisations indépendantes.
- Bien d'autres choses...
Mot de la fin
ENFIN ! Depuis le temps que nous l'attendions, ce nouvel Arc est enfin arrivé ! Soulagés de voir le forum passer à une sorte de « V2 », nous avons passé énormément de temps à travailler sur tout ce contenu. Nous espérons qu'il vous plaît et que vous saurez reconnaître certaines de vos suggestions ou remarques que nous avons étudié avec soin. Ce nouvel Arc est plus que ça, il est un véritable travail de perfection pour le forum et nous n'avons qu'une hâte : enfin RP avec vous pour se lancer à la conquête de ce nouveau Ascent of Shinobi !
Comme pour l'ensemble des annonces du forum, vous êtes invités à poster ici pour toute question/remarque/avis.
Bon jeu sur Ascent of Shinobi !